| "I skal danne to grupper med tre personer i hver. De to grupper skal så spille mod hinanden", siger game masteren til de spillere, der er placeret rundt om bordet. Den ene gruppe trækker et spørgsmål: "Vurdér om jeres produkt indeholder knappe ressourcer?", lyder spørgsmålet.
Gruppen får udleveret en håndfuld sedler, hvorpå der er skrevet forskellige råstoffer, bl.a. zink, aluminium, naturgas, olie, som deres produkt indeholder. De skal nu sortere sedlerne i to bunker, en 'knap ressource'-bunke og en 'ikke-knap ressource'-bunke.
Mens sedlerne sorteres, stiller game masteren supplerende spørgsmål for at hjælpe spillerne med at kvalificere deres svar og opmuntre dem til at inddrage den viden, de har tilegnet sig gennem undervisningen: "Hvad er en knap ressource egentlig, kan vi få en definition?". Gruppen sorterer videre, diskuterer og leverer så deres svar. "Desværre", konkluderer game masteren, "I har godt nok fat i den lange ende, men I svarede ikke helt rigtigt", fortsætter game masteren og præsenterer det korrekte svar, før spillet gå videre.
Rundt om bordene er de studerende placeret i grupper, og hver gruppe skal præsentere og afvikle det spil, de har udviklet, og de skal bruge deres medstuderende som prøveklude for at teste spillets potentiale. Ved hvert bord sidder en underviser og observerer, hvordan spillet afvikles. Ved det ene bord er der tid til en midtvejsevaluering af spillet inden anden spilrunde går i gang:
"Hvem er egentlig målgruppen for jeres spil? Spillet virker godt i forhold til målgruppen her, men hvordan ville det virke, hvis I tog det med ud i en virksomhed - har I tænkt konkret over hvad en virksomhed ville lære af at spille jeres spil?", spørger underviseren.
Der bliver lidt stille rundt om bordet, men der kommer hurtigt gang i diskussionen om, hvordan man tilrettelægger og tilpasser et spilforløb ud fra konkrete og kendte målgrupper.
Første gang spilseance afprøves
De studerende er til fremlæggelse i faget 'Produktliv og miljøforhold' på civilbacheloruddannelsen Design og Innovation på DTU. De er nu i gang med at afvikle deres aflevering ved at spille et spil, som deres medstuderende har udviklet i løbet af de første 6 uger af de 13 uger, som kurset varer. Spiludviklerne er game masters på spilforløbet og har ansvaret for, at spillet præsenteres og afvikles.
Det er første gang en fremlæggelse, hvor spil indgår som en del af vurderingen, afvikles i dette fag. Tidligere har de studerende afleveret en skriftlig rapport, men nu erstattes en del af vurderingen med denne spilseance, der strækker sig over fire timer. De studerende skal desuden afleverer en otte siders videnskabelig artikel samt aflevere reviews på to medstuderendes videnskabelige artikler. Der gives én samlet individuel karakter. Kurset følges typisk af design*ing studerende på femte semester, men er åben for alle ingeniørstuderende på DTU. Kurset og evalueringsformen afholdes og er udviklet af adjunkt Erik Hagelskjær Lauridsen Institut for Produktion og Ledelse, ph.d.-studerende Adrian Tan, Institut for Mekanik, Energi og Konstruktion og ph.d.-studerende Detlef Matzen, Institut for Mekanik, Energi og Konstruktion, DTU.
Læring gennem spil
"I undervisningsforløbet indgår det, at de studerende skal reflektere deres eget niveau for tilegnelse og anvendelse af de faglige begreber gennem udviklingen af et undervisningsspil målrettet designere og produktudviklere i en virksomhed", fortæller ph.d.-studerende og underviser på kurset Adrian Tan og fortsætter:
"De studerende skal udvikle spillet således, at det kan anvendes som et udgangspunkt i f.eks. et efteruddannelseskursus i produktliv og miljøforhold for en virksomheds produktudviklingsafdeling. Spillet kan udvikles med udgangspunkt i en bestemt virksomheds produktområde, og det skal vedrøre problemstillinger som produkters livsforløb og de forskellige begreber knyttet til produktlivstænkning, domesticering, produktkæder og andre former for netværk samt forskellige typer miljø- og ressourceproblemer og deres mulige relation til produkter".
Krav til at tænke miljø skærpes
"Jeg er ikke i tvivl om, at virksomhederne i fremtiden skal indstille sig på, at kravene til at tænke miljø og produktliv ind i designprocessen bliver skærpet, både gennem lovkrav, men også gennem forbrugernes ønsker. Derfor tror jeg også, at ingeniører, der har denne dimension med i bagagen bliver en eftertragtet arbejdskraft. Mange virksomheder har ikke ressourcer til umiddelbart at tilegne sig viden om emnet, enten fordi de ikke har kompetencerne i huset, eller også fordi de ikke har tiden til at sætte sig ind i fagområdet. Tanken er, at vi med et spil hurtigt og effektivt kan dele viden med og ruste virksomhederne til at engagere sig i produktliv og miljøforhold i forbindelse med virksomhedernes produktudvikling", siger Adrian Tan.
Henter inspiration i kendte spil
"Det undervisningsspil de studerende skal fremstille til afleveringen skal være en spillebar prototype, med bræt, brikker, spørgsmålskort og evt. tegninger. Herudover skal der udarbejdes en beskrivelse med spillets formål, fokus og spilleregler, hvor den studerende viser at han er i stand til at formidle og forklare pensum til andre. Beskrivelsen skal desuden indeholde en model af, hvordan begreber og mekanismer i produktliv er forsøgt omsat i spillet samt en beskrivelse af gruppens arbejdsproces i forbindelse med opgaven med angivelse af de enkelte gruppemedlemmers arbejde i udviklingen af spillet. Vurderingen af den enkelte studerende sker først og fremmest på baggrund af afleveringen, dvs. spilbeskrivelse mv. Spilseancen er mere deres mulighed for at vise deres spil 'live' og evt. rette op på 'dumme fejl'."
"Spillet kan enten været et helt nyt spil, eller hente inspiration fra allerede eksisterende spil som f.eks. quiz-spillene Trivial Pursuit og Jeopardy, rollespillet Dungeons and Dragons, kortspil som Magic eller bilkort, problemløsningsspil som Tegn & Gæt og Klods Major eller strategispil som Matador og Risk. Et andet spil som er vældig interessant er det tyske Ökolopoly-spil, et meget teknisk spil, som viser spillerne sammenhænge mellem f.eks. produktion, affaldsdeponering, livskvalitet, befolkningens reproduktion osv. Hver gang spillerne foretager 'et træk' får det konsekvenser for andre områder, og på den måde får spillerne umiddelbart feedback på deres handlinger. Det er et meget avanceret spil, og jeg forventer ikke at vores studerende kommer op på det niveau, men det er glimrende til at illustrere spillet som en mulighed for at sprede og dele viden om produktliv og miljøforhold".
Målet er det samme, midlet er mere motiverende
"De to gange vi tidligere har afviklet faget, har de studerende afleveret en 20-siders rapport. Men sådanne rapporter er ofte kedelige og uinspirerende at skrive, og ofte kan man slippe af sted med en hurtig omskrivning af den teori, der står i bøgerne. Dertil kan en egentlig forståelse af, hvordan man bruger begreberne konkret, deres indbyrdes relationer og dynamikken i en produktliv, være svært at vise i en rapport. Så ud over at vi forhåbentlig sender mere kompetente ingeniører på miljøområdet ud i virksomheder, så har både studerende og undervisere været igennem inspirerende og lærerige forløb, frem for at sidde ved hvert vores skrivebord og henholdsvis skrive og rette opgaver".
"Jeg forventer, at de studerende synes afleveringsformen er mere motiverende. Målet med afleveringen er den samme som tidligere, men vores middel til at opnå målet skulle gerne være mere involverende. Håbet er selvfølgelig, at de studerendes viden på området kommer til at stikke spadestikket dybere, fordi afleveringsformen fordrer et dybere og mere synligt engagement end at sidde hjemme ved skrivebordet og skrive en rapport", siger Adrian Tan.
Hvad synes de studerende?
Anne Birgitte Hedegaard og Marie Louise Weber-Esmann er to af de studerende, som fik muligheden for at prøve fagets nye vurderingsform af.
"Det var tidskrævende at udvikle spillet, fordi vi jo skulle tage udgangspunkt i, at dem der skulle spille spillet ikke kendte til begreberne i forvejen", siger Anne Birgitte Hedegaard og fortsætter:
"Men på den måde kom vi både godt rundt om og dybt ind i faget, fordi vi ud over at udvikle og designe et spil også skulle forholde os til at formidle og formulere vores fagbegreber og anvende dem konstruktivt".
"Vi fik også rigtig meget ud af at være 'prøveklude' for de andres spil under fremlæggelsen", tilføjer Marie Louise Weber-Esmann. "Vi blev udfordret på at bruge fagbegreberne på en anden måde, end vi selv havde gjort i vores spiludvikling. Herved fik vi en bredere forståelse for, hvordan de enkelte fagbegreber kunne bruges i flere forskellige produktudviklingssituationer. Og helt grundlæggende var det rigtig sjovt at være så meget på i de fire timer, eksamen varede. Fire timer lyder måske af lang tid for en mundtlig fremlæggelse. Men midt i forløbet tog vi en pause, hvor vi blev rusket lidt igennem med luft og musik for at få renset hovedet for spilregler, spørgsmål og svar, så vi undgik at blande spillene sammen og miste koncentrationen", siger Marie Louise Weber-Esmann.
"Det virkede ikke som om, at der var nogen, der tog let på opgaven, fordi man nu ikke sad alene ved eksamensbordet med eksaminator og censor, men var en del af en gruppe", siger Anne Birgitte og fortsætter: "Tværtimod virkede det som om, vi alle gav den lidt mere skrue, fordi vi gerne ville imponere hinanden og samtidig gøre os umage med at give vores medstuderende kvalificeret feedback og være gode 'prøveklude'. Der var konkurrence på den gode måde over det. Det var meget intenst, både selve fremlæggelsen, men også hele projektforløbet op til. Det var helt nedtur at skulle møde til almindelig undervisning næste dag", slutter Anne Birgitte Hedegaard.
Mere information om undervisningsspil
Undervisningsspil, eller læringsspil som de også kaldes, er et værktøj, som vil blive stadig mere anvendt fremover. Learning Lab Danmark har oprettet et særligt Center for Learning Games, hvor du kan hente mere information om læringsspil.
> Klik her
Af
|
Kursus 41051, Produktliv og miljøforhold |
|
Kurset udbydes under uddannelsen til civilbachelor i 'Design og innovation'. Det ligger i uddannelsens femte semester og udløser 5 ECTS point. Kurset giver de studerende strategier og redskaber til at håndtere miljøproblematikker i forbindelse med design af produkter og produktlivssystemer, dvs. produktlivsdesign.
I efteråret 2006 erstattes eksamen med den traditionelle 20-siders rapport med en opgave, hvor de studerende skal designe et undervisningsspil. Opgaven med at udvikle og gå til eksamen i spillet udgør 45 pct. af grundlaget for karakteren i kurset, som strækker sig over 13 uger. Ud over at udvikle spillet, skal de vise, at de har tilegnet sig de begreber, der er knyttet til produktlivs-tænkning, domesticering og netværk ved at anvende dem i forbindelse med kortlægning og analyse af produkters og systemers miljøforhold for en virksomheds produktudviklingsafdeling. De studerende skal aflevere en otte siders 'videnskabelig artikel' samt skrive reviews på to medstuderendes artikler. Der gives individuel karakter.
> læs mere om kurset i DTU's Kursusdatabase |
|
|
Der er ingen grøn dug eller anspændt stemning ved fremlæggelsen i lokale 025 i bygning 414 på DTU. Men situationen er nu alvorlig nok, en fremlæggelse er i gang og de tre undervisere og 48 studerende har fordelt sig ved bordene og er i gang med at præsentere deres spil og vise at de har tilegnet sig pensum. På bordene ligger spilleplader, klodser, en slags legobiler, terninger og spillene har navne som 'EnviCare', 'Dump and Win', 'ECOmpany', 'Miljørigtig produktudvikling - et spil om taktisk snilde, overblik og disponeringer' og 'Den klodsede produktudvikler'.
|